Если вы пробежитесь по многочисленным Android-играм, которые находятся далеко за ТОП-100 популярных, то сможете почувствовать золотоискателем. Среди тысяч откровенно слабых проектов нет-нет находятся виртуальные алмазы, изумруды и бриллианты. Просто у разработчиков этих увлекательных игрушек нет солидного рекламного бюджета, о них не писали ведущие тематические СМИ, что фактически сразу выставляет продукт на низкие позиции чартов. Снарядив небольшую частную экспедицию, редакция сайта Beltion Game копнула глубоко. Одной из находок стала добротная головоломка Panda Chunky от студии Luxorix Games.

Упомянутая игра абсолютно бесплатная. Любой желающий сможет попробовать себя в роли экзотического медведя, тем самым двигаясь на пути ко все большим и большим трудностям. Прорисовка виртуального мира не оставляет равнодушными. С акустическим оформлением тоже полный порядок. Потратив некоторое время на эту забаву, нам захотелось пообщаться с создателями игры и были несколько удивлены. На этом моменте вводная часть подошла к концу. Давайте устроим «допрос» владельцу Luxorix Games, Евгению.

Представьтесь, пожалуйста (Инициалы, возраст, род основной деятельности, сфера занятий в разработке)

Меня зовут Кондратенко Евгений, мне 26 лет. По специальности я техник-строитель, по жизни продавец автомобильных запчастей и чуток предприниматель, но внутри, до самого мозга костей, разработчик игр. Сам рисую арт, пишу код и придумываю игры.

foto

Когда пришли к игропрому? В команде работаете или один? На каких языках/программах осуществляете деятельность?

Играми интересовался с самого детства, но еще больше интересовался их созданием. Мое сознательное детство началось в те времена, когда Денди только начал появлялся в России, а ZX Spectrum еще «не отошел». Тогда у меня зародилась мечта делать игры. С того времени много рисовал, придумывал разные лабиринты и комиксы. Но не было в моем детстве простых инструментов для разработки игр. Они появились в моей юности — середина 2000х. Вот тогда-то я и начал серьезно пытаться делать игры. В то время мне в руки попал такой инструмент как Game Maker 5.3а и это была любовь с первого взгляда. И вот уже более 10 лет я с ним. Игры делаю сам, но у меня есть несколько товарищей, которые каждый имеют хороший опыт в своем деле: арте, программировании, геймдизайне. И иногда их советы очень кстати.

По теме:  Piranha Bytes показали трейлер ELEX

progress_1

На каком инвентаре привыкли работать? В какое время суток? Сколько времени уделяете разработке проектов в среднем за неделю?

Из рабочего инвентаря у меня настольный ПК, клавиатура и мышь. Еще есть графический планшет Bamboo, но я так и не смог к нему привыкнуть. Из софта использую всего 2 программы: Game Maker Studio и Photoshop CS2. Работаю, когда есть время, но обратил внимание, что максимально продуктивен до полудня и после 21 часа. В среднем по времени работаю над игрой до 6 часов в день. Иногда конечно бывает весь день ломаешь голову над определенной частью кода, фичей или артом, тогда ложусь и засыпаю с мыслями об игре.

progress_2

Какие цели преследуете при создании проектов?

Вообще главная цель – заработать денег. Но некоторые меня убеждают, что делая игру ради денег, заработать на ней не удастся. Отчасти я согласен с этим, но есть некоторые оговорки. Если делать игру лишь бы как и лишь бы продать, то конечно успех маловероятен. Но если вкладывать в игру душу, при этом глубоко надеясь заработать на ней деньги, то это  нормально. Опять-таки не последнее место в геймдеве играет «время и случай». По статистике 1 из 10 игр окупает все игры и приносит прибыль, так что главное быть упорным и не сдаваться.

Что помогает не бросать дело на пол пути? Есть источники вдохновения? Как на это смотрят близкие люди?

Желание заработать, сотворить, что-то стоящие, не дают бросить проект на полпути. Еще заметил, что с возрастом ты более серьезно относишься к тому делу которым занят. В юности был порыв, эйфория от гениальной идеи и ты начинал делать игру, однако, когда чувства проходили и ты оставался один на один с кодом и пустой головой, то игра отправлялась в ящик к недоделкам. Сейчас же все наоборот. Идея вызывает желание, а эйфория приходит во время кодинга, рисования арта, от геймдизайна. Ну и конечно же непередаваемое чувство триумфа, когда в твою игру играют и пишут приятные отзывы. Это гигантский стимул идти дальше.

По теме:  Necropolis обзавелась геймплейным роликом

progress_3

Источники вдохновения играют тоже не последнее место. Не можешь придумать арт, лезешь на Pinterest и через 1-2 дня твоя голова генерирует десятки идей. Не знаешь, как устроить меню, открываешь гугл и гуглишь «game menu» и вот опять идеи готовы. В общем, где черпать вдохновение всегда есть, главное замечать то, что тебе нужно.

Ободрение близких  так же не маловажно. Моя жена меня поддерживает, и уверена, что когда-нибудь я все-таки смогу достойно заработать на своей игре. Мы 4 года женаты, и она 4 года меня поддерживает в этом отношении. Могу сказать лишь одно — мне с ней повезло. Поддержка  друзей и родных очень важна, это только, кажется, что сам, да сам, но можно смело сказать — часть игры делают они, и без этой части игры бы не было вообще. Из коллег по цеху отдельное спасибо хочу выразить Pixeye’ю, автору Dungelot’а и Rutraple’y. Они всегда «рядом», хотя между нами почти 5000 км.

Какой проект считаете самым успешным в своем арсенале (если можно, то напишите немного данных о покупках/скачиваниях и доходе от этого)?

Самый успешный и пока единственный коммерческий проект – это Panda Chunky. Логическая игра про маленькую панду, которая пытается добраться до бамбука и обойти все ловушки. Игра вышла на андроид в конце августа 2015 года. Всего игру скачало около 8000 человек, а заработок от рекламы составил около 50$.

С какими компаниями-фирмами уже удалось поработать или с кем/на кого хотели бы трудиться в дальнейшем?

Пока еще ни с кем не удалось полноценно поработать. Писал паре издателей: HeroCraft и FDG Entertainment. Первые не ответили, а FDG любезно объяснились, хотя и не приняли игру. Сейчас решается вопрос о выпуске Panda Chunky на ПК. Если все будет хорошо, то игра будет продаваться у BigFishGames. Во всяком случае, очень надеюсь на это. В будущем есть мечта выпустить игру в Steam через издателя tinyBuild. Но пока это мечта, к которой я иду мелкими шажочками.

Насколько по-вашему мнению развит игропром в СНГ? Назовите пару-тройку наших проектов, которые лично вам понравились?

В России делают прекрасные игры, но экономическая ситуация в стране давит всех, в том числе и геймдев. Однако делать игры можно и нужно. Из последнего «нашего» мне понравилось Dungelot: Shattered Lands, Braveland, Message Quest и Space Fuss (в разработке).

К чему бы вы хотели прийти через, допустим, 5 лет? Быть может хотите развернуться на полную мощность? Какие амбициозные цели ставите?

Цель, чтобы через год, геймдев стал моим основным видом заработка. Хочу работать только в этой сфере и только сам на себя. Надеюсь попасть в Steam с новой игрой, над которой сейчас и работаю. В общем как всегда, надеюсь на лучшее!

Что порекомендуете нашим читателям, которые хотят попробовать себя в этой сфере деятельности? (может быть распорядок труда, литература, общение в своих «тусовках»)

Тем, кто хочет попробовать себя в геймдеве, хочу посоветовать не бояться и упорно трудиться. Не переживать из-за падений, насмешек, из-за отсутствия видимого успеха. Всегда важно помнить, что шанс заработать на первой игре очень мал, даже если это игра интересна и инновационна. Если хотите выпустить игру на мобильном рынке, сначала поищите паблишера, самостоятельно выпуститься всегда успеете. Почитайте книгу «Искусство геймдизайна», она просто шикарна. Общайтесь с людьми из этой сферы, на форумах, в вк, участвуйте в конкурсах. И главное помните: любой труд приносит плоды, нужно только чуток упорства и терпения. Успехов!

По теме:  #НОВОДЕЛЫ ОТ 11.11: ДИЕТИЧЕСКАЯ СРЕДА

На этом наш мягкий допрос подошел к концу. Еще раз спасибо Евгению за уделенное время. Хочется пожелать, чтобы все намеченные цели были достигнуты. Если у вас возникли вопросы или предложения для автора, то можете связаться с ним: Сайт; Твиттер; ВКонтакте.